PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR

Friday 8 April 2011

MAKALAH : PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR
NAMA : ENDRO GUNAWAN
TUGAS : INDIVIDU
JURUSAN : TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS : PASCA SARJANA UNIVERSITAS ISLAM ASSAFIIYAH JAKARTA

DAFTAR ISI

BAB I. PENDAHULUAN 3
1.1. Pengantar 3
1.2. Latar Belakang Masalah 4
.BAB II. PEMBAHASAN 5
2.1. Teknologi Informatika 5
2.2. Inovasi Teknologi Informatika 6
2.3. Media Pembelajaran 8
BAB III. PENUTUP 10
3.1. Kesimpulan 10
DAFTAR PUSTAKA 11





BAB I.
PENDAHULUAN

1.1. Pengantar
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang Menyatakan e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut: Menghemat waktu proses belajar mengajar & Mengurangi biaya perjalanan & Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Strategi Pengembangan e-Learning Ketika kita berbicara tentang strategi pengembangan e-Learning, maka hakekatnya adalah sama saja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-Learning adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering), ada beberapa tahapan yang harus kita lalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat lunak






1.2. Latar Belakang Masalah
E-Learning saat ini sudah mulai dikembang di beberapa sekolah, baik di kota besar maupun di kota kecil yang sudah memanfaatkan teknologi e-learning ini.
E-learning dianggap sebagai salah satu alternatif disamping alternatif lain dalam sistem penyelenggaraan pendidikan, baik tenaga pendidik maupun tenaga kependidikan, yaitu seluruh staf tata usaha sekolah. Hal ini disebabkan oleh beberapa keunggulan dan kelebihan yang dimiliki teknologi informatika yang saat ini telah berkembang demikian pesat, sehingga mememungkinkan penggunanya dapat bekerja secara cepat, akurat, dan memiliki jaringan yang sangat luas.
Sebagai seorang pendidik, fenomena seperti ini sudah barang tentu merupakan hal yang sangat menguntungkan, dan harus dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya guna mendukung segala tugas dan kewajibannya sehari-hari. Contoh nyata dari pemanfaat-an perkembangan teknologi ini adalah dengan pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi Microsoft Power Point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik dalam menyajikan sebuah materi presentasi, dan sudah banyak digunakan oleh berbagai kalangan terutama instansi pemerintah dan kalangan usaha swasta.












BAB II.
PEMBAHASAN

2.1. Teknologi Informatika
Sebelum membahas materi pokok, ada baiknya kita mengetahui dulu induk dari program E-Learning itu sendiri, yaitu Teknologi Informatika atau Informatic Technology (IT).
Istilah Teknologi informatika ini dalam pembahasan selanjutnya akan disingkat menjadi TI.
TI pada umumnya sudah banyak digunakan untuk berbagai macam keperluan, tetapi seiring perkembangannya, sekarang ini sudah mulai digunakan untuk proses pembelajaran di sekolah-sekolah.
Menurut Heris Syamsuri, S.T, dalam sebuah tulisannya yang dimuat koran TAJUK edisi 26 September 2007 tentang TI, mengatakan bahwa; TI berdasarkan fungsinya dibagi menjadi :
A. Sistem Teknologi Informasi yang melekat ( Embedded IT System), yaitu sistem TI yang melekat pada produk lain. Contohnya; Video Casette Recorder (VCR) memiliki sistem TI yang memungkinkan pemakainya merekam tayangan televisi.
B. Sistem Teknologi Tnformasi yang khusus (Dedicated IT System), yaitu sistem TI yang dirancang untuk melakukan tugas khusus. Misalnya ATM (Automatic Teller Machine) yang dibuat khusus untuk melakukan transaksi antara bank dengan nasabahnya.
C. Sistem Teknologi yang dirangcang untuk berbagai keperluan umum (Multy Purpose IT System), misalnya saja komputer PC (Personal Computer. Dengan PC ini seseorang dapat melakukan kegiatan apa saja sesuai dengan keperluannya masing-masing. Misalnya untuk pekerjaan administrasi, penghitungan keuangan, permainan atau game dan lain-lain.

2.2. Inovasi Teknologi Informatika
Seperti telah dibahas di atas, bahwa perkembanagan TI dewasa ini telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar kepada peserta ajar.
Sebagaimana kita ketahui, bahwa dalam proses pendidikan terdapat 3 proses inti pendidikan (Core processes), yaitu; Pengajaran (Teaching), Penelitian (Research), dan Pelayanan (Services), dimana ketiganya menjadi sumber akses bagi penggunaan dan pemanfaatan TI.
Ada beberapa konsep yang melatar belakangi penggunanaan TI untuk kegiatan pendidikan, dan beberapa diantara sudah banyak diteapkan di sekolah-sekolah baik tingkat dasar maupun tingkat menengah, apalagi di perguruan tinggi. Penggunanaan teknologi ini telah berdampak langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan yang mengarah pada peningkatan mutu sumber daya manusia (Soesianto dan Indrajit, 2004). Konsep-konsep tersebut diantaranya adalah:
A. Sebagai Media Simulasi,
Penggunanaan teknologi IT untuk membantu tenaga pendidik dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik memperoleh gambaran jelas keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya.
Program aplikasi yang sering digunakan untuk keperluan ini adalah: Simulation Game, Multy media presentation, Interactive Study case, dan sebagainya.

B. Course Management.
Course management adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi, kooperasi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah kelas dengan mata ajar tertentu.
Dengan bantuan aplikasi jaringan (Web), maka segala tugas, PR, dan tugas-tugas lainnya dapat dilakukan dengan cara di-Download dari alamat situs tertentu yang dianggap relevan.
C. Virtual Class
Teknologi ini memungkinkan adanya kelas maya atau Virtual class. Kelas maya ini adalah penyelenggaraan proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan beberapa software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah salah satu diantaranya adalah dengan teknologi Video Cronfrence.
D. Computer Based Training (CBT)
Konsep ini dianggap paling ampuh dalam menerapkan sistem belajar secara mandiri. Dengan cara seperti ini seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata ajar yang diperlukannya dari internet. Sumber literatur yang ada di internet sangat banyak jumlahnya, jauh melebihi daya tampung perpustakaan yang ada di sekolah-sekolah pada umumnya.
Disamping itu pula, peserta didik dapat mempelajari sesuatu hal dari beberapa software yang sengaja dirancang untuk memberi kemudahan bagi seseorang dalam mempelajari sesuatu hal yang ingin dipelajarinya. Misalnya saja cara membuat animasi, cara membuat halaman Situs Web (Web Site) dan sebagainya.


E. Knowledge Portal.
Knowledge Portal (Portal Pengetahuan), adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki berbagai macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu. Seseorang yang mencari informasi tentang salah satu disiplin ilmu, dengan mudah dapat langsung mengaksesnya melalui portal ini. Oleh sebab itu, keberadaan portal ini sangat membantu para pendidik dan peserta didik dalam upaya mengembangkan ilmu dan pengetahuan yang dimilikinya.
F. Cyber Community
Kata cyber berasal dari kata Cybernetic, yaitu cara pengendalian dari jarak jauh. Jadi kata cyber memiliki konotasi adanya “pengendalian” dan “Jarak yang jauh”. Belakangan ini, kata cyber lebih dikaitkan dengan keberadaan Intenet, yang nota bene merupakan produk perkembangan teknologi elektronik. Oleh sebab itu kita mengenal adanya beberapa istilah yang diawali oleh huru “E-”. Misalnya saja E-Banking, yang berarti segala aktivitas perbankan yang dijalankan melalui internet. E-Commerce, berarti kegiatan perdagangan yang dijalankan melalui jalur internet, termasuk juga di dalamnya E-Learning, yang berarti segala aktifitas belajar yang dijalankan melalui peran serta produk teknologi elektronik termasuk didalamnya penggunaan internet.
2.3. Media Pembelajaran
Semua bentuk sarana pendidikan disyaratkan mampu membantu peserta didik memahami bahan ajar yang diberikan tenaga pendidik kepadanya, disamping harus pula mampu membangkitkan minat belajar pada peserta didik tersebut. Sarana pendidikan sebagai media pendidikan harus mampu membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan serta penciuman. Untuk tujuan tersebut maka seorang pendidik perlu memiliki sebuah media pembelajaran yang memadai, agar bahan ajar dapat diserap peserta didik dengan sebaik-baiknya.
Menurut Kemp (1975), karakteristik sebuah media pembelajaran merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia juga mengatakan, bahwa pengetahuan mengenai kekurangan dan kelebihan tertentu yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran, adalah sesuatu yang sangat penting diketahui oleh para tenaga pendidik.
Dua orang ahli pendidikan dari Perancis Gagul dan Raise, berpendapat; dalam menentukan pemilihan media penyampaian pesan tertentu secara umum, ada kaitannya dengan media pembelajaran. Dengan kata lain teknik dan strategi penyampaian informasi yang dilakukan oleh orang umum, pasti akan berlaku juga dalam dunia pendidikan.
Pendapat lain mengenai prosedur pemilikan media komunikasi, dikemukakan oleh Anderson. Menurutnya, prosedur pemilihan media dimulai dari pertanyaan; Apakah media tersebut diperuntukan bagi keterampilan fisik atau kognitif?. Pertanyaan ini akan menentukan desain seperti apa media pembelajaran tersebut seharusnya dibuat











BAB III.
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:
a. Program Aplikasi Microsoft Word, dalam penggunaannya memerlu-kan beberapa peralatan khusus, dan pembuatnya harus menguasai program tersebut secara memadai, agar penyajian nya tidak monoton dan membosankan.
b. Penggunaan berbagai media pembelajaran selama dapat menunjang kelancaran dan peningkatan kualitas pendidikan dapat saja digunakan, dengan catatan tenaga pendidik yang bersangkutan telah mengetahui kekurangan serta kelebihan media yang digunakannya tersebut.
c. Setiap inovasi pembelajaran akan menghasilkan sesuatu yang menarik bagi peserta didik, tetapi inovasi tanpa pengembangan lebih lanjut justru akan berdampak kurang menarik, dan mengurangi minat peserta didik terhadap bahan ajar yang disajikan.





DAFTAR PUSTAKA
S, Nasution Metodologi Reset, Tarsito Bandung 1987
Winarno, Suharmad Pengantar Penelitian Ilmiah, Tarsito, Bandung 1980
Sadiman, Arif S. DR, M.Sc. dkk. 1984 Media Pendidikan, Pustekom Dikbud, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Grant, Doreen Learning Relations, Routledge, London and New York. 1989
Twyford, John Graphic Communication, Bastford Academic and Education. 1985 Limited London.
Mashadi, A.Md, dkk. 2006 Teknologi Informasi dan Komunikasi, untuk SMP/MTs Kelas 7 Aneka Ilmu Semarang.
Syamsuri, Heris, S.T. Teknologi Informasi sebagai Penunjang PBM, Koran TAJUK 2007Edisi 121, 26 September 2007 Bandung









TUGAS KELOMPOK 7 : PENGEMBANGAN MEDIA DALAM DISKUSI PADA PEMBELAJARAN
NAMA : ENDRO GUNAWAN
MATA KULIAH : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENDAHULUAN
A.LATAR BELAKANG

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran sekin menuntut danmemperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Salah salah satu dari pengembangan pembelajaran antara lain penerapan media diskusi dalam pembelajaran.
Rossi dan Breidel ,(1996), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, sperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Diskusi adalah salah satu bentuk kegiatan pembahsan suatu masalah oleh beberapa orang yang dipimpin oleh seorang ketua atau pemimpin diskusi. Selain itu diskusi adalah bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran dan pertimbangan yang mendalam karena akan mengambil kesimpulan.
Pembelajaran adalah proses membangun pengalaman belajar siswa dengan berbagai keterampilan sehingga mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru.





A. RUMUSAN MASALAH
Pada makalah ini akan kami bahas :
1. Apa pengertian media pembelajaran?
2. Apa pengertian diskusi?
3. Bagaimana penerapan metode diskusi dalam pembelajaran?
A. TUJUAN
Tujuan dalam penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media dalam diskusi pada pembelajaran.
B. METODE PENULISAN
Penulis mempergunakan metode observasi , pengalaman, dan kepustakaan. Dalam metode ini penulis membaca buku-buku dan mencari sumber dari internet yang berkaitan dengan penulisan makalah ini.





BAB II
KAJIAN TEORI

A.Pengertian Media Penbelajaran

Secara istilah media berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan dengan penerima pesan pada dasarnya media pembelajaran merupakan wahana dari pesan yang oleh sumber pesan (guru) ingin diteruskan pada penerima pesan (anak) atau dengan kata lain perantara yang menghubungkan/menyampaikan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Menurut Heinich, molenda dan Russell (1993) media merupakan saluran komunikasi yang merupakan perantar sumber pesan (asauce source) dengan penerima pesan (Areceiver) yang mencontohkan media ini dengan flm,TV, diagram, computer, dan lain lain dimana contoh tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran
media pembelajaran terdiri dari atas 2 unsur yaitu :
Unsur Peralatan perangkat keras
Unsur pesan dibawanya (meseg/software)
Unsur pesan adalah informasi atau bahan agar dalam tema/topik tertentu yang
akan disampaikan/dipelajari anak
Unsur perangkat keras adalah sarana/peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan tersebut.
Rossi dan Breidel ,(1996), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, sperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Alat-alat tersebut kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan, maka merupakan media pembelajaran.

Diskusi adalah proses pelibatan dua orang atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pikiran.pendapat,dan atau saling mempertahankan pendapat.

Penerapan metode diskusi dalam pembelajaran.
Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251). Mc.Keachie dan Kulik (Gage dan Berliner, 1984: 487), menyebutkan bahwa dibanding dengan metode ceramah, dalam hal retensi, proses berfikir tingkat tinggi, pengembangan sikap dan pemertahanan motivasi, lebih baik dengan metode diskusi.



BAB II
PEMBAHASAN

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan utnuk menyampaikan pesan atau informasi.
Media pendidikan oleh Communission on Instructional Technology (1970) diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Gegne (1970) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi si belajar supaya proses belajar terjadi.
Diskusi
Pemecahan masalah merupakan tujuan utama dari diskusi (Maier, dalam Depdikbud, 1983:29). Masalah-masalah yang tepat untuk pembelajaran dengan metode diskusi adalah masalah yang menghasilkan banyak alternatif pemecahan.

PENERAPAN METODE DISKUSI DALAM PEMBELAJARAN
Diskusi sebagai metode pembelajaran adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne &Briggs.1979: )
Hasil-hasil penelitian tentang penggunaan metode diskusi kelompok oleh Lorge, Fox, Davitz, dan Brenner (Davies, 1984:237--239) dapat disimpulkan dalam rangkuman berikut.
a. Mengenai soal-soal yang berisiko, keputusan kelompok lebih radikal
dari pada keputusan perorangan.
b. Kalau ada pelbagi pendapat tentang sebuah soal yang masih baru, maka
pemecahan kelompok lebih tepat daripada pemecahan perorangan;
tetapi tidak selalu demikian kalau soalnya biasa-biasa saja.
c. Kalau bahan persoalan bukan materi baru, dan anggota-anggota
kelompok mempunyai keterampilan dalam memecahkan soal-soal sejenis,
pemecahan kelompok lebih baik dari pemecahan oleh anggota masing-
masing, tetapi kadang-kadang pemcahan anggota yang paling cerdas
lebih baik lagi.
d. Kebaikan utama diskusi kelompok bukanlah pengajuan banyak pendekatan,
melainkan penolakan terhadap pendekatan yang tidak masuk akal.
(Konklusi ini tidak berlaku untuk "brain storming").
e. Yang memperoleh keuntungan dari diskusi kelompok, ialah siswa-siswa
yang lemah dalam pemecahan soal.
f. Superioritas kelompok merupakan fungsi dari kualitas tiap anggota
kelompok. Sebuah kelompok dapat diharapkan memecahkan sebuah soal,
kalau sekurang-kurangnya satu anggota dapat memecahkan soal itu secara
individual, sekalipun ia memerlukan lebih banyak waktu.
g. Dalam hal waktu, metode kelompok biasanya kurang efisien. Kalau
anggota-anggota saling percaya dan bekerjasama dengan baik, maka
kelompok dapat bekerja lebih cepat daripada kerja perorangan.
h. Kehadiran orang luar mempengaruhi prestasi anggota-anggota
kelompok. Kalau kelompok itu bekerjasama secara harmonis, dan orang
luar bergabung dengan kelompok, hal itu mempunyai pengaruh positif;
kalau kerja sama itu tidak harmonis, maka kehadiran itu merusak,
jika dia hanya bertindak sebagai pendengar saja.
i. Dengan metode diskusi perubahan sikap dapat dicapai dengan lebih
baik daripada kritik langsung untuk mengubah sikap yang diharapkan.

tiga macam tujuan pembelajaran yang cocok melalui penggunaan metode diskusi:
(1) penguasaan bahan pelajaran, (2) pembentukkan dan modifikasi sikap, serta (3) pemecahan masalah (Gall dan Gall, dalam Depdikbud, 1983:28).
Tujuan penyajian makalah adalah untuk membuka wawasan dan pikiran peserta agar mampu memberikan pendapatnya.


Beberapa Jenis Diskusi :
a. Diskusi Kelompok Besar (Whole Group Discussion. Jenis diskusi kelompok
besar dilakukan dengan memandang kelas sebagai satu kelompok.
b. Diskusi Kelompok Kecil (Buzz Group Discussion) Kelas dibagi menjadi
beberapa kelompok kecil terdiri atas 4--5 orang. dihindarkan
kekeliruan-kekeliruan.
c.Diskusi Panel. Fungsi utama diskusi panel adalah untuk mempertahankan
keuntungan diskusi kelompok dengan situasi peserta besar, dimana
ukuran kelompok tidak memungkinkan partisipasi kelompok secara
d. Diskusi Kelompok. Suatu kelas dibagi menjadi beberapa kelompok
kecil terdiri atas 3--6 orang. Masing-masing kelompok kecil melaksanakan
diskusi dengan masalah tertentu
e. Brain Storming Group. Kelompok menyumbangkan ide-ide baru tanpa
dinilai segera.
f. Symposium. Beberapa orang membahas tentang aspek dari suatu subjek
tertentu dan membacakan di muka peserta simposium secara singkat
(5--20 menit).
g. Informal Debate. Kelas dibagi menjadi dua tim yang agak sama besarnya
dan mendiskusikan subjek yang cocok untuk diperdebatkan tanpa
memperdebatkan peraturan perdebatan.
h. Colloqium. Seseorang atau beberapa orang manusia sumber menjawab
pertanyaan-pertanyaan dari audiensi..
i. Fish Bowl. Beberapa orang peserta dipimpin oleh seorang ketua
mengadakan suatu diskusi untuk mengambil suatu keputusan. Tempat
duduk diatur merupakan setengah lingkaran dengan dua atau tiga kursi
kosong menghadap peserta diskusi, kelompok pendengar duduk
mengelilingi kelompok diskusi, seolah-olah melihat ikan yang berada
dalam mangkuk (fish bowl).

Kegunaan Metode Diskusi
Diskusi sebagai metode mengajar lebih cocok dan diperlukan
apabila kita (guru) hendak memberi kesempatan kepada siswa: untuk
mengekspresikan kemampuannya, berpikir kritis, menilai perannya dalam
diskusi, memandang masalah dari pengalaman sendiri dan pelajaran yang
diperoleh di sekolah, memotivasi, dan mengkaji lebih lanjut. Melalui diskusi
dapat dikembangkan keterampilan mengklarifikasi, mengklasifikasi,
menyusun hipotesis, menginterpretasi, menarik kesimpulan,
mengaplikasikan teori, dan mengkomunikasikan pendapat.
c. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam melaksanakan metode
diskusi, antara lain sebagai berikut.

a. Perumusan masalah atau masalah-masalah yang didiskusikan agar
dilakukan bersama-sama dengan siswa.
b. Menjelaskan hakikat masalah itu disertai tujuan mengapa masalah
tersebut dipilih untuk didiskusikan.
c. Pengaturan peran siswa yang meliputi pemberian tanggapan, saran,
pendapat, pertanyaan, dan jawaban yang timbul untuk memecahkan
masalah.
d. Memberitahukan tata tertib diskusi.
e. Pengarahan pembicaraan agar sesuai dengan tujuan.
f. Pemberian bimbingan siswa untuk mengambil kesimpulan.

Langkah-Langkah Pelaksanaan Diskusi Kelompok
Moedjiono, dkk (1996) menyebutkan
langkah-langkah umum pelaksanaan diskusi sebagai berikut ini.

a. Merumuskan masalah secara jelas
b. Dengan pimpinan guru para siswa membentuk kelompok-kelompok
diskusi, memilih pimpinan diskusi (ketua, sekretaris, pelapor), mengatur
tempat duduk, ruangan, sarana, dan sebagainya sesuai dengan tujuan
diskusi.
c. Melaksanakan diskusi..
d. Melaporkan hasil diskusinya.
e. Akhirnya siswa mencatat hasil diskusi, dan guru mengumpulkan laporan
hasil diskusi dari tiap kelompok.

Budiardjo, dkk, 1994:20--23 membuat langkah penggunaan metode
diskusi melalui tahap-tahap berikut ini.

1. Tahap Persiapan
a. Merumuskan tujuan pembelajaran
b. Merumuskan permasalahan dengan jelas dan ringkas.
c. Mempertimbangkan karakteristik anak dengan benar.
d. Menyiapkan kerangka diskusi yang meliputi: (1) menentukan dan
merumuskan aspek-aspek masalah,(2) menentukan alokasi waktu,(3)
menuliskan garis besar bahan diskusi,(3) menentukan format susunan
tempat,(4) menetukan aturan main jalannya diskusi.
e. Menyiapkan fasilitas diskusi, meliputi: (1) menggandakan bahan diskusi,(2)
menentukan dan mendisain tempat,(3) mempersiapkan alat-alat yang
dibutuhkan.

2. Tahap pelaksanaan
a. Menyampaikan tujuan pembelajaran.
b. Menyampaikan pokok-pokok yang akan didiskusikan.
c. Menjelaskan prosedur diskusi.
d. Mengatur kelompok-kelompok diskusi
e. Melaksanakan diskusi.

3. Tahap penutup
a. Memberi kesempatan kelompok untuk melaporkan hasil.
b. Memberi kesempatan kelompok untuk menanggapi.
c. Memberikan umpan balik.
d. Menyimpulkan hasil diskusi.













BAB IV
PENUTUP


A. Kesimpulan
Media diperlukan dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah komunikasi dua arah antara peserta didik.
Pembelajaran yang menggunakan media diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne dan Briggs. 1979: 251)
Dari beberapa media seperti :
1. Card problem
2. Card block
3. Card question
4. Paper panel
Dari beberapa media diatas dapat dikembangkan dengan menggunakan kemajuan
IPTEK, misalnya dengan power point. Sehingga pembelajaran lebih menarik.
Diskusi sebagai metode pembelajaran adalah proses yang melibatkan dua orang atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat dan atau saling mempertahan-
kan pendapat.

B. SARAN
Implementasi pengembangan media dalam diskusi pada pembelajaran diperlukan hubungan motifasi bagi guru dan siswa. Oleh karena itu keberhasilan media pembelajaran diperlukan peran serta guru, siswa, dan sarana prasarana yang berfungsi untuk meningkatkan mutu pembelajaran siswa didik.
e. Clarifying, yakni merumuskan kembali pernyataan sesorang;
memperjelas pernyataan sesorang anggota.
f. Elaborating, yakni mengembangkan pernyataan seseorang atau memberi
contoh atau penerapan. merata;
menyakinkan bahwa anggota yang perlu bicara, memperoleh giliran
bicara.
h. Encouraging, yakni bersikap resetif dan responsitif terhadap
pernyataan serta buah pikiran anggota.
i. Setting Standards, yakni memberi atau meminta kelompok menetapkan,
kriteria untuk menilai urunan anggota.
j. Harmonizing, yakni menurunkan kadar ketegangan yang terjadi dalam
diskusi.
k. Relieving tension, yakni melakukan penyembuhan setelah terjadinya
tegangan.
l. Coordinating, yakni menyimpulkan gagasan pokok yang timbul dalam
diskusi, mah dicapai kelompok
dalam dis dan mengarahkan perjalanan diskusi selanjutnya.
n. Testing, yakni menilai pendapat dan meluruskan pendapat kearah yang
seharusnya dicapai.
o. Consensus Testing, menialai tinnghindarkan perbedaan pandangan.
p. Summarizing, yakni merangkum kesepakatan yang telah dicapai.

DAFTAR PUSTAKA



Arif, Samsudin. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo. Persada

Miarso, Yusuf Hadi. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana
Prenada Media Group

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasi. Jakarta:
Rinera Cipta

Wina, Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta. Kencana
Prenada Media Group

PRINSIP PENGENBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Friday 1 April 2011

Prinsip Pengembangan Media Pendidikan – Sebuah Pengantar -

Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:

Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.

Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:



Secara umum media mempunyai kegunaan:

memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:

Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
Pembelajaran dapat lebih menarik
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:

KELOMPOK MEDIA

MEDIA INSTRUKSIONAL

1.

Audio
pita audio (rol atau kaset)
piringan audio
radio (rekaman siaran)
2.

Cetak
buku teks terprogram
buku pegangan/manual
buku tugas
3.

Audio – Cetak
buku latihan dilengkapi kaset
gambar/poster (dilengkapi audio)
4.

Proyek Visual Diam
film bingkai (slide)
film rangkai (berisi pesan verbal)
5.

Proyek Visual Diam dengan Audio
film bingkai (slide) suara
film rangkai suara
6.

Visual Gerak
film bisu dengan judul (caption)
7.

Visual Gerak dengan Audio
film suara
video/vcd/dvd
8.

Benda
benda nyata
model tirual (mock up)
9.

Komputer
media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona
Klasifikasi & Jenis Media

KLASIFIKASI

JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum
Media yang Tidak Diproyeksikan

• Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

• Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya

• Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)

• Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

Media Video

• Kelebihan

– Dapat menstimulir efek gerak

– Dapat diberi suara maupun warna

– Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.

– Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya

• Kekurangan

– Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

– Memerlukan tenaga listrik

– Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

Media Berbasiskan Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan

• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.

CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

PUSTAKA

• Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited, Inc. Littleton.

• Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey: Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.

• Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.

• Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.

• E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press

• Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN

Tuesday 29 March 2011

Media pembelajaran berbasis komputer yang dirancang ini bertujuan sebagai media bantu belajar siswa secara aktif walaupun tanpa guru. Artinya media ini didesain untuk sarana belajar siswa secara individual baik di rumah maupun di sekolah. Ketika siswa memasukkan CD media pembelajaran ke dalam komputer maka siswa dapat mengakses semua fasilitas yang sudah disediakan.
Alur media pembelajaran ini dimulai dengan awalan, inti media, bantuan, dan penutup. Awalan berisi judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan apersepsi yang berjalan secara otomatis. Inti media ini terdapat beberapa fasilitas, antara lain materi pembelajaran, contoh soal, latihan soal, tugas, diskusi, pengetahuan umu, sejarah tokoh-tokoh, tes kompetensi baik objektif maupun isian dan uji kemampuan akhir. Pada menu bantuan terdapat fasilitas profil sekolah, profil pembuat media, kalkulator, kamus digital, kalkulkator, dan daftar pustaka. Media pembelajaran diakhiri penutup yang berisi kata bijak dan penguatan